فریبا علیزاده معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفت و گو با خبرنگار مهر، با اشاره به لازمه وجود پژوهش در ساخت بازیهای دیجیتال گفت: معمولاً برای یک بازی، داستانپردازی انجام میشود، که این موضوع نیازمند پیش زمینه و مطالعه است تا خط سیر داستان را بنویسند؛ بنابراین در این بخش نیازی به حضور پژوهشگر تخصصی نیست اما در ساخت بازیهای جدی یا هدفمند به دلیل ماهیت علمی این بازیها حضور پژوهشگر الزامی است.
وی افزود: بازیهایی را جدی یا هدفمند میدانیم که به یک هدف جدی بپردازند. برای مثال برخی بازیها صرفاً جهت سرگرم کننده هستند اما بازیهای جدی قصد دارند تا مفهوم جدی را به مخاطب انتقال دهند؛ بنابراین اهداف این بازیها بر اساس کاربردهای آنها متفاوت میشود. بازیهای جدی ۶ کاربرد اصلی دارند، گاهی اوقات از بازیهای جدی ممکن است به عنوان ابزار کمکی برای آموزش نظری در مقاطع مختلف استفاده شود تا بتوانند دروس موردنظر را به واسطه بازی یاد بگیرند.
دومین کاربرد بازیهای جدی مهارت آموزی است
علیزاده در ادامه گفت: دومین کاربرد بازیهای جدی مهارت آموزی است، یعنی با استفاده از ظرفیتهای یک بازی جدی، مهارتی به بازیکن آموزش داده میشود که البته این مهارت طیف وسیعی دارد و میتواند در حوزههای مختلفی همچون آموزش رانندگی، مهارتهای زندگی و اصول پزشکی، باشد. دسته سوم از بازیهای جدی، بخشی هستند که برای درمان و توانبخشی بیماران استفاده میشود که هدف از ساخت این بازیها کمک به بیمار برای بهبودی بیماری اش است همچون بیمارانی که دچار سکته مغزی و ناتوانی حرکتی هستند و یا بیماران ام اس و حتی اتیسم.
وی ادامه داد: دسته چهارم بازیهایی هستند که برای بهداشت و سلامت استفاده میشوند؛ در حوزه سلامت میتوان به حفظ تناسب بدن و کنترل دیابت از طریق بازیها اشاره کرد. دسته پنجم از بازیهای جدی به بازیهایی اطلاق میشود که برای تبلیغات یک برند یا محصول استفاده میشود که میتوان به ساخت بازی پپسیمن اشاره کرد.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: گروه ششم از بازیهای جدی، بازیهایی هستند که به ترویج رفتارهای جامعه پسند و فرهنگسازی میپردازند. به این معنا که با استفاده از یک بازی میتوان فرهنگی را در جامعه نهادینه یا ارزشی را در آن جامعه برجسته کرد. فرهنگ پیشگیری از اعتیاد و سبک زندگی سالم از جمله مثالهای این گروه از بازیها هستند.
پژوهش یکی از دلایل وجود تفاوت میان بازیهای جدی و سرگرم کننده است
علیزاده با اشاره به دلایل تفاوت بازیهای جدی از بازیهای سرگرم کننده گفت: پژوهش یکی از دلایل تفاوت بازیهای جدی از بازیهای سرگرم کننده است و بیشتر بازیهای جدی از دل دانشگاهها و تیمهای دانشجویی تولید میشوند که یک سری مطالعاتی را برای آن بازی انجام داده اند. اگر بازی بر اساس مطالعات علمی و پژوهشی انجام شود، اثربخشی آن برای هدف موردنظر نیز تأیید میشود.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به این پرسش که معاونت پژوهش برای حمایت از این نوع از بازیها چه اقداماتی انجام داده است، گفت: مفهوم بازیهای جدی در دنیا از سال ۱۹۷۳ توسط یک محقق آمریکایی در دنیا مطرح شد و این موضوع از حوزه آموزش آغاز شده و در حوزههای نظامی و درمانی پوشش داده شد. مفهوم بازیهای جدی در ایران تقریباً یک دهه قدمت دارد و بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یکی از رسالتهای خود بر این مفهوم نیز متمرکز شده است. وی افزود: هدف بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کمک به تحقیق، تولید و تجاری سازی بازیهای جدی است و به همین واسطه تا کنون پنج دوره رویداد بازیهای جدی را آغاز کردیم و امسال ششمین دوره آن را برگزار خواهیم کرد.
پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است و شاخصهای مصرف بازیهای دیجیتال در کشور را به روزرسانی خواهیم کرد. همچنین با توجه به کرونا انتظار میرود که تعداد گیمرها افزایش داشته باشد چراکه در زمان کرونا با وجود شکست برخی از کسب و کارها اما حوزه گیم به شدت رشد یافته است.
وی گفت: هدف از برگزاری بازیهای جدی این است که مفهوم بازیهای جدی را در میان جامعه، بازی سازان و مخاطبان معرفی کنیم تا بدانند که بازیهای جدی میتوانند ابزاری برای رسیدن اهدافی همچون درمان بیماری، آموزش، یادگیری مهارتها و حتی کسب درآمد باشد. رویداد بازیهای جدی را در سه بخش اصلی دنبال میکنیم.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: برای کمک به تحقیق، بخش سمپوزیوم را در نظر گرفتیم که به صورت بین المللی است به این معنا که مقالات انگلیسی را دریافت میکنیم تا مطالعات علمی افزایش یابد. در برخی از مقالات نیاز است که اثربخشی شأن ثابت شود و حتی یک سری از بازیها نیازمند این مطلب هستند که مطالعه علمی روی آنها انجام شود و دارای پژوهش کافی باشد. پس از ارسال مقالات، توسط داوران مراحل بررسی را انجام میدهیم و در نهایت با کسب مجوز در معتبرترین پایگاه استنادی به نشانی https://www.ieee.org/ که یک کتابخانه دیجیتال است نمایه میشوند. در این سایت مقالات کنفرانسهای معتبر منتشر میشود. همچنین ما چهار دوره مقالات را در این سایت نمایه سازی کردیم و اساتید خارجی هم در رویداد بازیهای جدی حضور دارند که مطالب خود را ارائه میکنند.
هکاتون؛ رقابتی سه روزه میان بازیسازان جدی است
علیزاده گفت: بخش دیگر رویداد بازیهای جدی هکاتون بازیهای جدی است که تولید بازیهای جدی طی رقابتی سه روزه است. متقاضیان طی این سه روز گردهم می آیند و با یکدیگر به رقابت میپردازند و در نهایت بازیهای منتخب اعلام میشوند.
وی افزود: یکی از ویژگیهای بخش هکاتون (رویداد رقابتی سه روزه) این است که یک نهاد صاحب مسأله که دغدغه موضوعی را دارد، ایدهای را مطرح میکند و تیمهای بازی ساز حول آن مسأله بازی موردنظر را میسازند. در نهایت نهاد حامی به گروه برگزیده علاوه بر ارائه جوایز نقدی، تسهیلاتی را ارائه میکند تا تیمها بتوانند بازی شأن را گسترش دهند و البته بنیاد ملی بازیهای رایانهای از طریق ساختار همگرا سعی میکند تا برای این گروههای برگزیده تسهیلات لازم را ارائه کنند و بتوانند بازیهای شأن به طور کامل بسازند.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بخش سوم رویداد بازیهای جدی، جشنواره بازی جدی سال است که بر اساس آن داوریها به لحاظ علمی، فنی و تجاری انجام میشود و در نهایت یک بازی به عنوان بازی جدی سال انتخاب میشود. در رویداد جایزه بازیهای جدی بالغ بر ۳ سال است که شبکه بزرگی از حامیان (دولتی و خصوصی) را ایجاد کرده ایم که آنها بر اساس اولویتهای شأن، مبلغی در نظر میگیرند و در نهایت بازیهای منتخب خودشان را معرفی میکنند و جایزه و تسهیلاتی را برای توسعه بازی به گروه موردنظر میپردازند. ما به واسطه این رویداد کمک کرده ایم تا مطالعات علمی این حوزه رشد یابد و پژوهشهای بیشتری در این حوزه انجام شود و در نهایت بازیسازان فضایی داشته باشند تا بتوانند بازیهای بیشتری را در این حوزه بسازند.
پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است
علیزاده در پاسخ به این پرسش مبنی بر اینکه حوزه پژوهش تا چه اندازه میتواند مشکلات عمدهای از صنعت گیم و بازی سازی را حل کند، گفت: یکی از نیازهای مهم هر صعنتی پژوهش آن است؛ پژوهشها یک موضوع کلیدی است و به سیاستگذاران، بازیسازان و مخاطبان کمک میکند تا بتوانند در جریان مسیر پیش رو قرار بگیرند. به همین منظور پیمایش دوسالانه ای داریم که بر اساس آن الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را مشخص میکنیم. برای مثال نتایج ممکن است به تغییر رویکرد ساخت بازی بر اساس پلتفرم منتخب برای شرکت بازیساز منجر شود و یا مخاطب هدف بازی بر اساس این نتایج انتخاب شود. حتی در راستای سیاستگذاری حوزه بازیهای دیجیتال نیز این پیمایش بسیار مورد توجه قرار میگیرد.
وی ادامه داد: در سال ۹۸ بر اساس پیمایش انجام شده متوجه شدیم که ۳۲ میلیون نفر گیمر در حوزه بازیها فعالیت میکنند و میانگی مدت زمان بازی این افراد ۹۳ دقیقه در روز است.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پایان گفت: پیمایش ۱۴۰۰ در دست انجام است و شاخصهای مصرف بازیهای دیجیتال در کشور را به روزرسانی خواهیم کرد. همچنین با توجه به کرونا انتظار میرود که تعداد گیمرها افزایش داشته باشد چراکه در زمان کرونا با وجود شکست برخی از کسب و کارها اما حوزه گیم به شدت رشد یافته است. سایت مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال یکی دیگر از بسترهای معاونت پژوهش برای انتشار مطالب علمی این حوزه است که به عنوان مجله آنلاین بازی پژوهی، مطالعات علمی، مقالات منتشر میشود.
نظر شما